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中國(guó)作家協(xié)會(huì)主管

《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》試水交互觀看體驗(yàn)
來(lái)源:文匯報(bào) | 童薇菁  2019年01月02日08:37

迷你劇《黑鏡》圣誕特輯《潘達(dá)斯奈基》劇照。

迷你劇《黑鏡》圣誕特輯《潘達(dá)斯奈基》日前在“網(wǎng)飛”上線。這部作品有五個(gè)不同的最終結(jié)局,而決定劇情走向的“遙控器”卻掌握在屏幕前的觀眾手中,觀者需要不斷替故事中的主人公做出“選擇”。把電影和游戲的玩法結(jié)合起來(lái),“互動(dòng)電影”《潘達(dá)斯奈基》的誕生,旋即引起全球劇迷、游戲愛(ài)好者和科技咖的強(qiáng)烈關(guān)注。

帶著游戲的樂(lè)趣,不少觀眾已經(jīng)解開(kāi)了全部劇情,與此同時(shí),“冷靜下來(lái)”的人們也開(kāi)始重新思考這場(chǎng)形式創(chuàng)新背后的深度意義。

影評(píng)人周黎明認(rèn)為,這輯《黑鏡》的主要特點(diǎn)就是互動(dòng)性,雖有趣但遠(yuǎn)非革命性。“我玩了很多次,發(fā)現(xiàn)很多選擇都是假的,并不影響劇情走向,真正有意義的選擇并不多?!彼f(shuō),“盡管如此,這個(gè)實(shí)驗(yàn)還是具有價(jià)值的,在未來(lái)或許能催生新的故事類(lèi)型?!?/p>

“觀眾之手”直接影響、控制角色

《潘達(dá)斯奈基》的故事發(fā)生在1984年,一名幼年喪母的程序員斯蒂芬,想要開(kāi)發(fā)一款由小說(shuō)《潘達(dá)斯奈基》改編的游戲。

觀眾幾乎從一開(kāi)始就要不停選擇,斯蒂芬早餐吃哪個(gè)牌子的麥片?在公交車(chē)上聽(tīng)哪一盒磁帶?要不要接受老板的邀請(qǐng),在公司里組成一個(gè)小分隊(duì)一起趕工?……都是生活里司空見(jiàn)慣的“選擇”和“決定”,但故事不會(huì)那么簡(jiǎn)單。

影片名《潘達(dá)斯奈基》是一本斯蒂芬用來(lái)研發(fā)游戲藍(lán)本的小說(shuō)。在觀眾所在的真實(shí)世界里,這部小說(shuō)并不存在,它是為劇情服務(wù)的。斯蒂芬非常喜歡這部小說(shuō)的作者,但后者患有嚴(yán)重的精神疾病,聲稱(chēng)妻子受人指使試圖控制他的生活,最終殘忍地殺害了妻子。

斯蒂芬設(shè)計(jì)的游戲也是交互式的,玩家只需要一直進(jìn)行“二選一”,就可以讓游戲發(fā)展下去。他的創(chuàng)意贏得了游戲公司的賞識(shí),但在編寫(xiě)游戲的過(guò)程中,斯蒂芬卻漸漸陷入了幻覺(jué),他發(fā)現(xiàn)自己所做的事情也不由得他控制,是有一種“命運(yùn)”或是一種“惡魔”在操控他的選擇。與此同時(shí),斯蒂芬的童年陰影始終揮之不去。

一旦將人生與游戲背后的“代碼”對(duì)等起來(lái),將自己的命運(yùn)與游戲中的角色對(duì)等起來(lái),關(guān)于命運(yùn)的不可控制性就顯得令人絕望。在替斯蒂芬做選擇的過(guò)程中,觀眾將目睹事態(tài)發(fā)展的全過(guò)程。《潘達(dá)斯奈基》主要結(jié)局有五個(gè),但無(wú)論哪一個(gè),都不是好結(jié)局,究竟是誰(shuí)掌控著斯蒂芬的行為和意志?有劇評(píng)家認(rèn)為,作品是在探討自由意志的真實(shí)性問(wèn)題,內(nèi)核和《黑客帝國(guó)》《楚門(mén)的世界》有類(lèi)似的地方。

“互動(dòng)”,成為繼內(nèi)容和視覺(jué)之后,表達(dá)影片主旨的第三元素,它打破了觀眾與故事之間的間隔,讓“觀眾之手”直接作為外力去影響、控制角色,完成對(duì)這一命題的敘事。從這一意義上來(lái)說(shuō),《潘達(dá)斯奈基》是具有創(chuàng)新性的,但形式的變革是否完成了與劇情的深度結(jié)合,仍存有爭(zhēng)議。

交互觀影,戲劇、游戲之后的一次糟糕跟風(fēng)?

事實(shí)上,“把劇情交給觀眾選擇”已經(jīng)被不少人、在不同領(lǐng)域?qū)嶒?yàn)過(guò)。早在1981年楊延晉導(dǎo)演的《小街》就設(shè)計(jì)有三個(gè)結(jié)局。近年來(lái),陳佩斯的話劇《老宅》更是由每場(chǎng)觀眾的現(xiàn)場(chǎng)反響來(lái)決定大結(jié)局。在上海熱演了很久的浸沒(méi)式戲劇《不眠之夜》同樣如此,觀眾跟著不同的角色走進(jìn)不同的房間,就能看到不同的劇情。

大導(dǎo)演史蒂文·索德伯格在懸疑片《馬賽克》中分設(shè)兩條線,讓觀眾自己選擇人物視角來(lái)探索劇情進(jìn)展。netflix新動(dòng)畫(huà)《穿靴子的貓》也給了觀眾用遙控器幫靴子貓做決定的權(quán)力。在游戲界就更不用說(shuō)了,前陣子大熱的《底特律:成為人類(lèi)》就是一款典型的交互式游戲。真人互動(dòng)電影游戲《夜班》也以真人演出的影片推進(jìn),玩家將會(huì)面臨各種各樣的選擇,不同的選擇將導(dǎo)致不同的后果。

因此也有觀眾質(zhì)疑,這種在游戲、戲劇中早已屢見(jiàn)不鮮的交互式作品,竟然在網(wǎng)絡(luò)電影上成了令人交口稱(chēng)贊的新嘗試,它的新穎之處,難道不是僅僅在于“沒(méi)有進(jìn)度條,也無(wú)法被盜版”嗎?

但也有人反駁,《潘達(dá)斯奈基》的突破性在于,不僅僅在利用“交互”這個(gè)形式,也在同時(shí)質(zhì)疑這個(gè)形式?!逗阽R》的編劇查理·布魯克對(duì)于新技術(shù)、新方法始終都抱有懷疑、謹(jǐn)慎的態(tài)度。當(dāng)所有從業(yè)者都在蠢蠢欲動(dòng)地想嘗試交互式創(chuàng)作方法時(shí),他索性就用了這個(gè)形式來(lái)提問(wèn)——這真的好嗎?還是又一次糟糕的跟風(fēng)?這到底會(huì)給行業(yè)帶來(lái)徹底的革新,短暫的熱潮,還是毀滅性的災(zāi)難?

盡管編劇和導(dǎo)演提供了312分鐘花絮和素材庫(kù),給了這個(gè)故事看似豐富的信息量,實(shí)際上,這個(gè)級(jí)別的素材庫(kù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠讓觀眾成為“上帝之手”,也未必能讓觀眾對(duì)主題產(chǎn)生足夠豐富的聯(lián)想和思考。

探究科技與人性迷思的《黑鏡》曾在第一季、第二季鑄造了藝術(shù)高峰,但在形式上并沒(méi)有追求花哨、刻意的手段。“網(wǎng)飛”接手后,《黑鏡》第三、第四季質(zhì)量和水準(zhǔn)有明顯的下滑,《潘達(dá)斯奈基》的出現(xiàn)確實(shí)是一劑提振劑,但綜合層面上,仍然遜色于第一、第二季,畢竟形式易變,但對(duì)思想沖擊力的長(zhǎng)久性有限,《潘達(dá)斯奈基》的形式創(chuàng)新意義遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于內(nèi)容。